Sponsoring e-sportu. Badanie ARC Rynek i Opinia
  • 0
  • 4
16.09.2020

Sponsoring e-sportu. Badanie ARC Rynek i Opinia

Prawie 2 mln osób powyżej 15. roku życia ma kontakt z e-sportem. Ma on swoich oddanych widzów. Głównie są to mężczyźni, jednak spora jest również grupa kobiet (30%). Sponsoring e-sportu wpływa na postrzeganie marek – duża grupa odbiorców zna tych sponsorów i pozytywnie ich ocenia. Spontanicznie widzowie e-sportu najczęściej wymieniają marki: Intel, Redbull i Play – wynika z badania ARC Rynek i Opinia „Polski odbiorca e-sportu”.

Wbrew stereotypom widzowie e-sportu to nie tylko mężczyźni i nie tylko w wieku nastoletnim. Najwięcej fanów tej dyscypliny jest wśród 20- i 30-latków. Większość z nich to osoby z wykształceniem średnim, co piąty ma wykształcenie wyższe.

Nieco ponad połowa (55%) ma stałą pracę, 28% uczy się lub studiuje. 42% widzów e-sportu zarabia pomiędzy 2 tys. a 4 tys. zł miesięcznie. Duża część widzów to osoby, które nie są aktywnymi graczami, tylko oglądają streamingi i śledzą informacje na ten temat.

Widzowie e-sportu – wiek i wykształcenie
Sponsoring e-sportu. Badanie ARC Rynek i Opinia
Źródło: „Polski odbiorca e-sportu”, ARC Rynek i Opinia, sierpień 2020 r.

Odbiorcy e-sportu, myśląc o markach sponsorów, w pierwszej kolejności intuicyjnie myślą o markach endemicznych – należących do branży związanej z grami komputerowymi i e-sportem.

Marką endemiczną, która wśród sponsorów e-sportu ma niezmiennie ugruntowaną pozycję (w zakresie znajomości spontanicznej), jest Intel. Brand zawdzięcza to m.in. wieloletniemu zaangażowaniu, które przejawia się np. przez organizowanie turnieju Intel Extreme Masters w Katowicach.

Sponsoring wpływa na postrzeganie marek. 40% kibiców e-sportu deklaruje, że śledzi marki, które sponsorują ich ulubionych graczy bądź rozgrywki. 42% kibiców e-sportu uznaje produkty lub usługi rekomendowane przez ich ulubionych graczy za lepszej jakości. 43% chętniej kupuje produkty lub usługi firm sponsorujących ich ulubionych graczy.

Spontaniczna znajomość sponsorów e-sportowych
Sponsoring e-sportu. Badanie ARC Rynek i Opinia
Źródło: „Polski odbiorca e-sportu”, ARC Rynek i Opinia, sierpień 2020 r.

Skojarzenia marek z e-sportem – marki nieendemiczne
Sponsoring e-sportu. Badanie ARC Rynek i Opinia
Źródło: „Polski odbiorca e-sportu”, ARC Rynek i Opinia, sierpień 2020 r.

Najczęstsze wydatki polskich odbiorców e-sportu wiążą się z przekąskami, ubraniami, fast foodami oraz usługami telekomunikacyjnymi. Dwie z tych czterech kategorii (usługi telekomunikacyjne, przekąski) są naturalnie powiązane z e-sportem i obecne na rynku sponsorskim w szerszym zakresie.

Sport elektroniczny przez wiele osób, zwłaszcza tych, które nie są nim zainteresowane, nie jest uznawany za sport. Jest to błędne rozumowanie, bo e-sport ma swoich oddanych widzów oraz sponsorów, którzy przez tych widzów są dość dobrze kojarzeni. I są to nie tylko marki z sektora nowoczesnych technologii, lecz również marki FMCG, np. przekąski czy napoje energetyczne. Warto zwrócić uwagę, że blisko połowa odbiorców e-sportu uważa go za sport taki jak każdy inny i uważa, że analogicznie do tradycyjnych sportów powinien mieć on swój własny, oficjalny związek.

Odbiorcy podkreślają, że zawodnicy e-sportowi wykazują się dużym poziomem profesjonalizmu. Szybkość reakcji, umiejętność koncentracji oraz sprawnego podejmowania decyzji, które muszą sobą prezentować, jest niejednokrotnie większa od tego, co wymagane jest od zawodników wielu tradycyjnych sportów. Również od profesjonalnych graczy w brydża i szachy, zwyczajowo uznawanych za dyscypliny sportowe – komentuje Adam Ciołek, autor raportu z ARC Rynek i Opinia.

O badaniu
„Polski odbiorca e-sportu” to badanie realizowane przez ARC Rynek i Opinia metodą CAWI (ankiety online na ePanel.pl). Zrealizowane zostały również 4 FGI online z różnymi grupami widzów e-sportu. Próba N=1004 widzów e-sportu.

  • 1
Sponsoring e-sportu. Badanie ARC Rynek i Opinia

Sponsoring e-sportu. Wyniki badania ARC Rynek i Opinia

16 września 2020

15 września 2020