Jak zorganizowano e-sportowe rozgrywki Predator Games? Co na tym zyskała społeczność graczy oraz marka Acer? Case studyJak zorganizowano e-sportowe rozgrywki Predator Games? Co na tym zyskała społeczność graczy oraz marka Acer? Case studyJak zorganizowano e-sportowe rozgrywki Predator Games? Co na tym zyskała społeczność graczy oraz marka Acer? Case studyJak zorganizowano e-sportowe rozgrywki Predator Games? Co na tym zyskała społeczność graczy oraz marka Acer? Case study
Był sezon 1, będą kolejne (źr. fot. Acer)

Jak zorganizowano e-sportowe rozgrywki Predator Games? Co na tym zyskała społeczność graczy oraz marka Acer? Case study

Jak zorganizowano e-sportowe rozgrywki Predator Games? Co na tym zyskała społeczność graczy oraz marka Acer? Case study

Jeremi Rybak

-

head of marketing, Acer Polska

Jeremi Rybak

head of marketing, Acer Polska

Odpowiada za całość komunikacji marketingowej. W zakresie jego obowiązków znajdują się: strategia komunikacji marek Acer, Predator oraz ConceptD, działania co-marketingowe z klientami retail, działania w social media, prowadzenie Studia YouTube Acer Polska i współpraca z influencerami, PR, wprowadzanie na rynek polski nowych kategorii i produktów wraz z działem sprzedaży, rozwój sklepu internetowego Acer Store oraz growth hacking w kategorii gaming.

Łukasz Łopuszyński

-

country manager, Acer Polska

Łukasz Łopuszyński

country manager, Acer Polska

Odpowiada za wspieranie i koordynowanie rozwoju marki w Polsce. Razem z zespołem planuje, jak to zrobić i jaka jest strategia. Dba o relacje z partnerami biznesowymi firmy. Był dyrektorem generalnym firmy Asplex, która odpowiadała za części Acera w regionie EMEA.

27 maja zakończyła się pierwsza edycja Predator Games. Były to największe pod względem liczby uczestników międzyszkolne zawody e-sportowe w Europie. Co działo się za kulisami tego przedsięwzięcia? Jak granie może wpływać na rozwój młodzieży? Piszą o tym organizatorzy turnieju z firmy Acer Polska.

Rynek e-sportu w Polsce stale rośnie. Staje się on istotną częścią branży rozrywkowej. Według badania Deloitte (2021) 52% Polaków między 16. a 65. rokiem życia chociaż raz zetknęło się ze światem wirtualnej rozgrywki. Z kolei 26% przynajmniej raz kupiło treści, produkty lub usługi z nią związane. To plasuje nasz kraj na drugim miejscu w Europie.

Obecnie możesz przeczytać
1 artykuł dziennie

Zarejestruj się bezpłatnie, aby otrzymać dostęp do

4915 artykułów, newslettera

oraz informacji handlowych m.in. o wydarzeniach branżowych, usługach czy produktach wspierających marketing.

Masz już konto? Zaloguj się

Rejestracja