„Warzywne inspiracje” – platforma grywalizacyjna Bonduelle po roku aktywności
  • 0
  • 0
18.11.2015

„Warzywne inspiracje” – platforma grywalizacyjna Bonduelle po roku aktywności

W 2014 r. marka Bonduelle Polska poszukiwała narzędzia, które pozwoliłoby jej przekazywać informacje o sobie i angażować fanów na dłużej. Edukacja na temat produktów, ewolucja w postrzeganiu brandu, zmiana nawyków żywieniowych – to cele, których realizacja wymagała wykorzystania bardziej złożonych mechanizmów niż pojedyncze konkursy. W efekcie powstała aplikacja „Warzywne inspiracje”.

Aplikacja zbudowana została na bazie platformy grywalizacyjnej Gamfi i osadzona na fan page’u Bonduelle. Zakładano zaangażowanie obecnych fanów marki, pozyskanie nowych, zachęcenie do wizyt na stronie internetowej, edukowanie oraz pozyskiwanie treści tworzonych przez użytkowników (user generated content). Gamfi zajęło się również obsługą i moderacją fan page’a marki oraz realizacją kampanii napędzającej ruch do aplikacji.

Projekt powstał z myślą o angażowaniu kobiet. Są one grupą docelową marki: interesują się zdrowym odżywaniem, czują się ekspertkami w wielu dziedzinach, chętnie dzielą się wiedzą, lubią rywalizować, a także kształtują nawyki żywieniowe rodziny i decydują o zawartości zakupowego koszyka.

Co więcej, badania dowodzą, że kobiety lubią grać w gry. Na rynku gier mobilnych i społecznościowych dominują panie w wieku 24–45 lat. Spędzają na graniu o 35% więcej czasu niż mężczyźni.

Generowanie ruchu na stronie internetowej marki było jednym z celów uruchomienia „Warzywnych inspiracji”. Serwis zawierał treści o produktach, porady o zdrowym żywieniu czy przepisy kulinarne. Większość internautów nie była jednak świadoma istnienia strony, a jeśli już ktoś na nią trafił, nie wiedział, jak się po niej poruszać. Dzięki zastosowaniu grywalizacji użytkownik eksplorował cały serwis. W rezultacie osiągnięto 350 tys. odsłon.

W grywalizacji zastosowano mechanizmy zwiększające zaangażowanie użytkownika, przedłużające jego korzystanie z aplikacji i zachęcające do regularnych powrotów. Przede wszystkim gracz nagradzany był punktami za każdą aktywność. O zdobyciu punktów informowany był natychmiast, co zwiększało jego motywację do wykonywania kolejnych zadań. Liczba zdobytych punktów przekładała się na bieżąco na określone miejsce w rankingu i zwiększała szansę na wygranie nagrody.

W „Warzywnych inspiracjach” treści edukacyjne powstawały na bazie rebusów, łamigłówek, quizów czy układania puzzli na czas. Grywalizacja wspierała cele związane z generowaniem odsłon materiałów wideo i subskrypcji kanału na YouTube, wpływała także na kontakt z produktem na półce w sklepie. 

Społeczność platformy marki Bonduelle liczy obecnie 27 tys. członków. W ciągu roku stworzyli oni ponad 6 tys. różnego rodzaju prac. Dzielili się wiedzą na temat ulubionych produktów i smaków z dzieciństwa oraz ciekawymi przepisami na potrawy z warzyw. Autorzy najlepszych prac otrzymywali nagrody rzeczowe.
 
W ciągu dwunastu miesięcy użytkownicy zdobyli łącznie 19 mln punktów, wykonując ponad 600 tys. zadań. W przeliczeniu na dzienną aktywność daje to ponad 1700 kontaktów z marką. Czas spędzony w aplikacji przez jednego użytkownika wyniósł średnio ponad 21 godzin.

Największe emocję budziły licytacje. Za każdą aktywność użytkownik otrzymywał punkty. Dzięki temu budował pozycję w rankingu oraz zyskiwał dostęp do licytacji nagrody. Uczestnicy najdłużej trwających licytacji walczyli bez przerwy prawie 100 godzin, zużywając łącznie ponad 650 tys. punktów.

Opracowanie na podstawie case study Marty Ślendak – client service director w firmie Gamfi.

***
Czytaj również:

  • 3

18 listopada 2015

Reklama
Reklama