Pandemia przyczyniła się do zwiększonej popularności e-sportu. Ponad połowa badanych przez Deloitte Polaków chociaż raz oglądała takie rozgrywki
  • 0
  • 1
26.10.2021

Pandemia przyczyniła się do zwiększonej popularności e-sportu. Ponad połowa badanych przez Deloitte Polaków chociaż raz oglądała takie rozgrywki

Rosnącą popularność e-sportu można obserwować od kilku lat, ale pandemia znacznie przyspieszyła ten trend. Jak wynika z raportu „Let’s Play! – The European e-sports market”, ponad połowa badanych Europejczyków po raz pierwszy oglądała rozgrywki e-sportowe właśnie po wprowadzeniu obostrzeń covidowych. W Polsce wskaźnik ten wynosi 46%. Polacy są największymi fanami tego rodzaju rozrywki spośród wszystkich badanych nacji. Eksperci firmy doradczej Deloitte zauważają, że rosnąca popularność e-sportu jeszcze nie przełożyła się na znaczący wzrost przychodów branży, choć perspektywy są obiecujące.

W lipcu i sierpniu 2021 r. firma Deloitte przeprowadziła badanie wśród 20 tys. respondentów z czternastu krajów Europy, w z tym Polski. Jednocześnie blisko siedemdziesięciu przedstawicieli firm należących do europejskiego ekosystemu e-sportowego wzięło udział w dodatkowym badaniu jakościowym.

Ponad połowa respondentów (52%) zna pojęcie e-sportu. W Polsce wskaźnik ten wynosi 61%. Nasz kraj może się pochwalić najwyższym odsetkiem osób, które przynajmniej raz oglądały takie rozgrywki. Jest to 52% ankietowanych. Drugie i trzecie miejsce należą do Hiszpanii (49%) oraz Włoch (48%). Średnia dla badanych krajów wynosi 35%.

Jak się okazuje, fani e-sportu to zróżnicowana grupa pod względem demograficznym. Wśród odbiorców tego rodzaju rozrywki przeważają milenialsi (40%) i przedstawiciele pokolenia Z (26%).

Rozgrywki e-sportu dostępne są obecnie w różnych formatach. Widzowie mogą śledzić zawody w ramach usługi VoD, oglądać relacje w płatnej lub darmowej telewizji, jak również brać udział w wydarzeniach na żywo. Każda z wymienionych opcji ma swoje zalety, jednak to konsumpcja online jest i będzie podstawowym filarem relacji e-sportowych – uważają badacze.

Dwie trzecie konsumentów sportu elektronicznego ogląda tego rodzaju treści za pośrednictwem streamu, a dla 49% respondentów transmisja online stanowi ulubiony kanał odbioru. Jeżeli chodzi o źródło streamingu, to widoczna jest dominacja trzech platform: YouTube Gaming, Twitch oraz Facebook Gaming.

Najpopularniejsze typy rozgrywek, które przyciągają największą liczbę fanów, to: tzw. strzelanki, symulacje sportów oraz MOBA (massive online battle arena). Jeżeli chodzi o konkretne tytuły gier, to podium należy do: „FIFA”, „League of Legends” oraz „Call of Duty: Modern Warfare”.

Co piąty konsument deklaruje, że w przeszłości dokonał zakupów związanych ze sportem elektronicznym dla siebie lub dla innych osób. Co ciekawe, jedna trzecia osób, które wydały pieniądze na e-sport, nigdy nie oglądała rozgrywek. Po prostu kupiły produkty i usługi jako prezenty lub chciały spróbować czegoś nowego.

Zwiększenie grona fanów bez znaczącego wzrostu przychodów
Pandemia Covid-19 miała ogromny wpływ na prowadzenie działalności w różnych sektorach gospodarki, a większość z nich poważnie odczuła jej negatywne skutki.

W porównaniu do innych branż przewagą e-sportu była możliwość organizowania rozgrywek całkowicie online. Dystans społeczny i czasowa izolacja w domach sprawiły, że nastąpił wzrost oglądalności wydarzeń tego typu. W porównaniu do okresu sprzed pandemii zanotowano zwiększenie aktywności wśród 42% dotychczasowych konsumentów takiej rozrywki – mówi Sławomir Lubak, partner i lider branży TMT w Deloitte.

Co więcej, wielu Europejczyków po raz pierwszy zetknęło się z e-sportem w 2020 lub 2021 r., a 51% konsumentów odpowiedziało, że po raz pierwszy oglądało rozgrywki po tym, jak w ich krajach wprowadzono obostrzenia związane z Covid-19. W Polsce odsetek ten wynosi 46%. W przypadku osób, które dotkliwie ucierpiały w wyniku pandemii, sporty elektroniczne były przyjemną odskocznią od życia codziennego. W tej grupie wskaźnik penetracji zwiększył się ponaddwukrotnie (x 2,4). Co ciekawe, pomimo wciąż stosunkowo niskiego udziału kobiet wśród całkowitej liczby widzów e-sportu (38%) również i tutaj zanotowano więcej niż dwukrotny (x 2,36) wzrost wskaźnika penetracji.

Daje to nadzieję na nowe możliwości w zakresie zwiększenia oglądalności w kanale cyfrowym. Niemniej, pomimo sukcesywnego rozwoju w ostatnich latach, branża musi zaakceptować wyhamowanie wzrostu przychodów, co może wydawać się zaskakujące w obliczu rosnącego zainteresowania e-sportem.

Znacząca poprawa oglądalności nie wpłynęła na osiągnięcie przez sektor nadwyżki finansowej. Powodem była ogromna liczba wysokiej jakości darmowych treści, co utrudniało zwiększenie przychodów. Co więcej, wysokie straty poniesione w wyniku odwołanych wydarzeń oraz zmiany priorytetów budżetowych sponsorów nadwyrężyły finanse firm z tego sektora – mówi Rafał Wojciechowski, senior manager, TMT operations transformation, Deloitte Advisory.

W konsekwencji oczekuje się, że wzrost przychodów w niektórych obszarach może zrównoważyć spadki w innych. Ponadto zrealizowanie założeń budżetowych w ramach pośredniego scenariusza, z jednoczesnym przyciągnięciem dużej rzeszy nowych odbiorców w ciągu półtora roku można z pewnością uznać za sukces. Wystarczy wziąć pod uwagę ogromne zakłócenia w prowadzeniu działalności, których doświadczyło wiele firm w trakcie pandemii Covid-19.

E-sport to młody, dynamiczny sektor ukierunkowany na konsumenta, co zapewnia dobre widoki na przyszłość. Jeżeli firmy z tej branży skupią się na szerszej perspektywie i odłożą na bok swoje krótkoterminowe cele na rzecz długofalowego rozwoju, przed e-sportem stoi duża szansa na osiągnięcie ogromnego sukcesu – prognozuje Sławomir Lubak.

Perspektywy dla branży e-sportu
Dynamiczny wzrost e-sportu w całej Europie przyspieszy potrzebę transformacji cyfrowej w firmach związanych z elektroniczną rozrywką.

Rosnąca liczba nowych widzów sprawi, że staną przed nowymi wyzwaniami – jak utrzymać ich uwagę i zmienić w lojalnych widzów i konsumentów. Do tego dochodzi rozwarstwienie pokoleniowe, które wymagać będzie zróżnicowanej komunikacji i odpowiedniego podejścia do customer experience. Kluczowe dla e-sportu będzie pozyskanie odpowiednich partnerów technologicznych, którzy pomogą firmom wejść na wyższy poziom, co bezpośrednio przełoży się na wyniki finansowe i utrzymanie wysokiego zaangażowania – mówi Bartosz Fiszer, project manager i ekspert w zakresie transformacji marketingowej, Deloitte Digital.

Monetyzacja e-sportu i dywersyfikacja przychodów należą do nierozwiązanych wyzwań tej branży. Przekształcenie użytkowników końcowych w płacących klientów i zwiększenie roli różnych źródeł przychodów to krytyczne obszary do poprawy. Obecnie około 50% przychodów to sponsoring i reklama. Bezpośrednie wpływy od klientów końcowych pochodzą natomiast głównie ze sprzedaży gadżetów i biletów na imprezy.

Głównym wyzwaniem dla utrzymania dynamiki wzrostu w przyszłości jest dopracowanie przez branżę docelowego modelu biznesowego pozwalającego właściwie monetyzować jej potencjał. Duże możliwości tkwią w optymalizacji zasad współpracy z przemysłem produkcji gier, które są platformą do budowania dyscyplin e-sportowych. Relatywnie krótki cykl życia dyscyplin e-sportowych, wynikający z szybkiego technicznego starzenia się gier pozycjonuje e-sport jako jeden z najbardziej efektywnych kanałów promocyjnych dla nowych gier. Aż 66% odbiorców e-sportu w Polsce jest również bardzo aktywnymi graczami, otwartymi na otrzymywanie i konsumpcję reklam – podsumowuje Rafał Wojciechowski.

  • 1
Pandemia przyczyniła się do zwiększonej popularności e-sportu

Pandemia przyczyniła się do zwiększonej popularności e-sportu

26 października 2021

25 października 2021

  • 0
  • 1
  • 0
  • 0
  • 0
25.10.2021

Polski oddział SAR na czele komitetu partnerów Effie

W październiku Paweł Tyszkiewicz, dyrektor zarządzający Stowarzyszenia Komunikacji Marketingowej SAR objął funkcję przewodniczącego Effie Partner Council. Funkcja ta podkreśla pionierski sposób myślenia SAR o rozwoju samego konkursu, a także głębokie rozumienie współczesnej komunikacji marketingowej i potrzeby ciągłego poszerzania wiedzy branżowej. Poprzednio komitetowi partnerów Effie przewodniczyła Australia.