Havas Media Group sprawdza, czy marketing w gamingu działa
  • 0
  • 3
28.10.2020

Havas Media Group sprawdza, czy marketing w gamingu działa

Czy marketing w gamingu działa? Na to pytanie, które stawia przed sobą wielu marketerów, postanowił odpowiedzieć w badaniu zespół ekspertów Havas Media Group. Agencja wzięła pod lupę rynek gamingowy i e-sportowy w ramach projektu badawczego „Czy marketing w gamingu działa? Marketerzy i gracze o potencjale reklamowym w branży”.

Celem badania było z jednej strony zrozumienie opinii i postaw marketerów względem przydatności gamingu jako narzędzia. Z drugiej zaś sprawdzenie u źródła, czyli wśród graczy, jak marketing w grach jest odbierany i jaki potencjał tkwi w tej ogromnej i zróżnicowanej wewnętrznie grupie docelowej.

Dla 60% marketerów barierą wejścia w gaming jest brak know-how
Wyniki badania grupy marketerów pokazały wyraźnie dwa główne problemy marketingu w gamingu – jego wizerunek oraz brak know-how. Problemy wizerunkowe widać szczególnie w odpowiedzi na pytanie o powody, dla których firmy nie zamierzają stosować marketingu w gamingu w przyszłości. 83,3% respondentów wskazało, że w ich przekonaniu gaming nie pasuje do wizerunku firmy, którą reprezentują. Brak know-how został z kolei wskazany przez 60% badanych jako główny powód, dla którego nie planowali dotychczas kampanii w świecie gamingu.

Na plus wyróżniają się natomiast znajomość różnych form marketingu w gamingu i e-sporcie oraz ich wykorzystanie. Prym wiodą tutaj sponsoring i product placementy, czyli tradycyjne formy reklamowe stosowane np. w sporcie. Zna je od 81% do 97% badanych. Dla marketerów jest to obszar działania postrzegany jako najbezpieczniejszy. Zapewne dlatego, że doświadczenia ze sponsoringu w innych dziedzinach można łatwo przełożyć na gamingowe podwórko.

Dużo mniej uwagi skupia się na formach specyficznych dla gamingu, takich jak reklamy w grach mobilnych czy advergaming (gry poświęcone markom czy produktom). To z kolei potwierdza brak know-how u marketerów i obawę przed inwestowaniem w nieznane.

Respondenci wskazali też czynniki, które ich zdaniem mogłyby pomóc w podjęciu decyzji o współpracy z podmiotami w gamingu i e-sporcie. Zaliczają się do nich:

  • narzędzie do mierzenia efektywności kampanii (69,7%),
  • benchmarki innych firm (57,6%),
  • estymacje efektów (48,5%),
  • badania i wsparcie specjalistów (po 45,5%).

80% społeczeństwa to casual gamerzy
W badaniu gamerów warto zwrócić uwagę na prawidłowość dotyczącą odpowiedzi na poszczególne pytania. Odpowiedzi różniły się znacząco w zależności od stopnia zaangażowania w gaming i e-sport danego gracza. W związku z tym badanie zostało pogłębione o dodatkową grupę hard gamerów. Dało to możliwość zestawienia ich odpowiedzi z grupą casual gamerów, do której należy 80% społeczeństwa.

  • Casual gamerzy to przede wszystkim gracze sięgający po gry mobilne (85%), ludzie młodzi (53% w przedziale wiekowym 18–35 lat) i dobrze wykształceni (37% ukończyło studia wyższe). Ponad 67% tej grupy deklaruje, że gra w gry codziennie lub kilka razy w tygodniu.
  • Hard gamerzy to z kolei wąska grupa zapaleńców – około 18% wszystkich graczy. W tej grupie główną platformą do grania w gry jest komputer stacjonarny (PC), z którego – codziennie lub kilka razy w tygodniu – w tym celu korzysta 93% badanych. Grupę tę wyróżnia też maksymalne zaangażowanie w oglądanie streamerów i transmisji e-sportowych. Ponad 85% deklaruje, że ogląda takie relacje codziennie lub kilka razy w tygodniu.

To zestawienie pokazuje, jak ważne jest odpowiednie targetowanie reklamy w gamingu i e-sporcie, znalezienie interesującej grupy odbiorców i przygotowanie dla nich komunikatu. To właśnie te aspekty przekładają się na bardzo pozytywny odbiór kampanii reklamowych w gamingu przez graczy.

Gamerzy nie odczuwają jeszcze natłoku reklam. W związku z tym reagują pozytywnie na markę czy produkt trafiający w ich gusta i zainteresowania. Są to osoby, które czują wyjątkowość tego wirtualnego świata i chcą, żeby adresowane do nich reklamy też do niego pasowały. Zdecydowanie zwiększa to chęć sprawdzenia produktu, a co za tym idzie jego ewentualnego zakupu. Jedna trzecia badanych w grupie casual i prawie 80% hard gamerów zauważyło zaangażowanie w kampanię reklamową któregokolwiek ze streamerów. Gracze pozytywnie odbierają tego typu współprace – w grupie casual to 61% badanych, natomiast wśród hard gamerów 80%.

Czy zatem marketing w gamingu działa? Wyniki badania, szczególnie wśród gamerów, pokazują, że tak. Szczególnie jest to widoczne w sferze podejmowania decyzji zakupowych po obejrzeniu reklamy. W grupie casual czterech na dziesięciu badanych rozważało zakup reklamowanego przez streamera produktu, a co siódmy się na niego zdecydował. W grupie hard wynik w sferze rozważań jest podobny, ale dużo lepszy w kwestii graczy, którzy kupili produkt – zrobił to co czwarty z nich.

Pełną wersję raportu można pobrać na www.raporty-meaningful.pl.

O badaniu
Badania przeprowadzono w metodą CAWI w okresie czerwiec – sierpień 2020 r. na trzech osobnych próbach: populacyjnej N=1134, zaangażowanych graczy (segment hard) N=322 osób oraz na grupie anonimowych specjalistów marketingu z 32 firm.

  • 3
Havas Media Group sprawdza stan marketingu w grach online

Havas Media Group sprawdza stan marketingu w grach online

28 października 2020

  • 1
  • 2
  • 0
  • 0
  • 0
28.10.2020

„Twój brak sprzeciwu ratuje życie”. Kampania na temat transplantacji z udziałem Tomasza Kota i pacjenta po przeszczepie

31 października ruszy kampania promująca transplantację i donację narządów po śmierci. Jej pomysłodawcą i twórcą jest Marek Biskup, pierwszy pacjent, któremu młody zespół ze Śląskiego Centrum Chorób Serca odważył się przeszczepić płuca po dwóch tygodniach podłączenia pod sztuczne płuco natleniające krew poza organizmem. W kampanię zaangażował się też aktor Tomasz Kot.