Gry wideo ulubioną rozrywką młodzieży – badanie Bain & Company
  • 0
  • 1
23.08.2022

Gry wideo ulubioną rozrywką młodzieży – badanie Bain & Company

Młodzież w wieku 13–17 lat przeznacza więcej czasu na gry wideo niż na inny rodzaj rozrywki, w tym social media czy oglądanie seriali – wynika z globalnego sondażu Bain & Company. Jednocześnie nastolatkowie o wiele chętniej sięgają po gry oparte na metaverse niż osoby nieco starsze.

Badanie Bain & Company przeprowadzono wśród ponad 5 tys. respondentów na świecie. Wyniki pokazały, że:

  • Młodzież do 17. roku życia spędza na graniu średnio 12,5 godz. tygodniowo i wydaje przeciętnie równowartość 42 dol. miesięcznie.
  • Z wiekiem skraca się czas przeznaczany na ten rodzaj rozrywki. Podobnie skłonność do wydawania na niego pieniędzy. Konsumenci w wieku 25–34 lat przeznaczają na granie 10,5 godz. tygodniowo i wydają średnio 35 dol.

– Fakt, że gry wideo stały się ulubioną formą rozrywki wśród młodzieży, to dobry prognostyk dla branży gamingowej. Wraz z dominacją darmowych gier, pojawieniem się modelu subskrypcyjnego i bibliotek gier takich jak np. Xbox Game Pass poprawia się średni przychód na użytkownika (ARPU). Ten trend prawdopodobnie przyspieszy. Gry wideo stają się bowiem podstawą do innych płatnych doświadczeń rozrywkowych – mówi Paweł Kozub, młodszy partner Bain & Company.

Młodzi gracze cenią zwłaszcza gry oparte na metaverse

Takie, w których można zagrać, spotkać się z przyjaciółmi czy uczestniczyć w koncercie czy meczu. Przykładem gry, która spełnia te wszystkie warunki, jest Fortnite, stworzona przez Epic Games w 2017 r.

Jak pokazało badanie, 32 proc. respondentów w grupie wiekowej 13–17 lat miała styczność z grami opartymi na metaverse. W grupie starszej, czyli 18–34 lata, odsetek ten sięga 28 proc. Wszyscy badani deklarują, że będą więcej czasu poświęcać na ten rodzaj gier. Odsetek ten jest jednak wyższy wśród młodszych respondentów (56 proc.) niż wśród osób starszych (49 proc.).

Ponadto już połowa nastoletnich graczy deklaruje, że wolałaby uczestniczyć w szkolnym wydarzeniu, które odbywa się w metaverse, niż w świecie realnym. W grupie starszej prawie 60 proc. nadal preferuje spotkania w realu.

Deweloperzy i wydawcy gier powinni wziąć pod uwagę kluczowe dla młodych kwestie związane grami opartymi na metaverse. Chodzi o możliwość:

  • zanurzenia się w wirtualnym świecie (51 proc. badanych),
  • uczestniczenia wraz z przyjaciółmi w różnych wydarzeniach w ramach gry (47 proc.),
  • spotykania innych graczy (46 proc.),
  • personalizowania awatarów (44 proc.),
  • dokonywania zakupów (41 proc.).

– Tworzenie gier opartych na metaverse i oferujących wielorakie doświadczenia wymaga ogromnych nakładów. Średni koszt stworzenia gry klasy AAA przekracza już bowiem 80 mln dol. Wymaga jednak również budowania wokół gry społeczności niezbędnej do jej rozwoju, a także odpowiedniego zarządzania franczyzami – podsumowuje Paweł Kozub.

  • 1
Gry wideo ulubioną rozrywką młodzieży – badanie Bain & Company

Gry wideo ulubioną rozrywką młodzieży – badanie Bain & Company

23 sierpnia 2022

22 sierpnia 2022