Gry wideo to najlepszy kanał dotarcia dla grupy 9–15 lat – badanie „Polish Gamers Kids”
  • 0
  • 1
12.12.2022

Gry wideo to najlepszy kanał dotarcia dla grupy 9–15 lat – badanie „Polish Gamers Kids”

Jak pokazują wyniki „Polish Gamers Kids”, dla 88% dzieci z pokoleń Z i Alfa gry są częścią ich codziennej rutyny. Granie stanowi czynność pierwszego wyboru w wolnym czasie. Purr Media oraz inicjatywa Polish Gamers Observatory zaprezentowały pierwsze w Polsce badanie na temat konsumpcji gier wideo przez dzieci w wieku 9–15 lat.

Badanie „Polish Gamers Kids” składa się z siediu rozdziałów. Porusza takie aspekty, jak:

  • reklamowy potencjał branży;
  • analiza popularności pojęć – np. e-sport czy metawersum;
  • kwestie finansowe;
  • oglądanie innych graczy;
  • informacje ogólne o profilu młodych fanów gier w Polsce.

Dzieci w wolnym czasie najchętniej decydują się na:

  • grę na telefonie lub tablecie (taką odpowiedź wybrało 46% ankietowanych);
  • spotkania z rówieśnikami (42%);
  • grę na komputerze lub konsoli (40%).

Ostatnia z wymienionych aktywności jest preferowaną przez chłopców formą spędzania czasu wolnego (57%). Wśród dziewczynek pierwsze miejsce zajęły spotkania z rówieśnikami (45%).

Można postawić śmiałą tezę, że gry jak żadne inne medium kształtują aktualne zachowania społeczne i konsumenckie młodego pokolenia. Pokolenia, które w nie tak odległej przyszłości wejdzie w dorosłe życie z nowym wzorem zachowań i wymusi na markach dostosowanie strategii sprzedażowej czy komunikacyjnej. Dostrzegamy nadchodzące zmiany. Stąd idea przeprowadzenia badań wśród grających dzieci oraz oddania im głosu bezpośrednio – komentuje Patrycja Rodzińska-Szary, autorka badań i współzałożycielka Polish Gamers Observatory.

Metaversum i e-sport – przyszłość czy ślepy zaułek?

W ostatnich latach popularnym trendem jest inwestowanie przez marki w metaversum. Jak jednak pokazuje badanie, spośród ankietowanej grupy zaledwie 14% respondentów zna to pojęcie. Istotne różnice występują tu w podziale na płeć. Znajomość metawersum jest istotnie wyższa wśród chłopców niż wśród dziewcząt (17% vs. 10%).

Niewiele lepiej wygląda popularność e-sportu. Pośród ankietowanych młodych graczy tylko 28% deklaruje, że się nim interesuje. I tu – kolejny raz – występują istotne różnice ze względu na płeć. Odpowiedź taką wybrało 37% chłopców oraz 18% dziewcząt. Dla porównania: wśród grających powyżej 15. roku życia zainteresowanie e-sportem deklaruje co czwarty z ankietowanych.

Hype taki jak kiedyś na Second Life?

– Metaversum to zagadnienie, za którego ponownym wzbudzeniem chwilowego globalnego zainteresowaniem na pewno stoi okres pandemii COVID-19, a przede wszystkim rebranding Facebooka na Meta. Czemu ponownym? W sektorze gier pierwsza poważna próba wykreowania alternatywnych rzeczywistości miała już miejsce prawie dwie dekady temu. Mało kto pamięta, że Second Life, symulator wirtualnego społeczeństwa, miał premierę już w roku 2003. Wbrew pozorom paradygmat działań nie zmienił się w ciągu tych dwudziestu lat.

Marki próbowały i nadal próbują być obecne tam, gdzie ich obecni klienci już są. Mogą też opierać się na podejściu „podążania za młodszym odbiorcą w ich naturalnym środowisku”. Testują wtedy rozwiązania mogące zbudować lojalność, jeszcze zanim konkretna grupa stanie się konsumentami. W latach 2006–2007 w Second Life w pogoni za „modnym trendem” masowo budżety reklamowe inwestowały globalne marki technologiczne czy motoryzacyjne. Mało tego – nawet polskie Ministerstwo Spraw Wewnętrznych i Administracji planowało otworzyć w nim swoje wirtualne biuro.

Piętnaście lat później mamy powtórkę z rozrywki. Tym razem jednak na celowniku marketerów są głównie wirtualne światy stworzone w grze Roblox. Jaki był i jest tego efekt? Moim zdaniem dokładnie taki sam… czyli niezwykle trudny (jeśli nie niemożliwy) do policzenia, a tym samym do rzetelnej analizy zainwestowanych budżetów – komentuje Michał Bobrowski, autor badań i współzałożyciel Polish Gamers Observatory.

– Obawiam się, że będzie podobnie, jak to miało miejsce właśnie z falą tzw. hype’u, czyli ekscytacji wokół Second Life. Była wtedy fala zachłyśnięcia się mediów „nieograniczonymi możliwościami”, jakie bardzo szybko miała zaoferować technologia VR. Prawdopodobnie też aktualna globalna fala zainteresowania części mediów i sektora reklamowego zjawiskiem metawersum może wkrótce być znacznie mniejsza – dodaje.

Kieszonkowe i wydatki na gry

Czterech na pięciu badanych deklaruje, że otrzymuje kieszonkowe w gotówce. Ankietowani przeznaczają je najczęściej na przekąski lub słodycze, niezależnie od płci. Zakup gier zajął 4. miejsce (31%), po ubraniach (42%) oraz kosmetykach (32%).

Chłopcy i dziewczynki istotnie różnią się od siebie pod względem tych wydatków. Chłopcy zdecydowanie częściej niż dziewczynki przeznaczają kieszonkowe na:

  • zakup gier (48% vs. 14%);
  • płatności w obrębie gier (32% vs. 12%);
  • abonamenty do gier (18% vs. 6%);
  • aktywność fizyczną (17% vs. 10%).

Dziewczynki z kolei częściej od chłopców wydają pieniądze na ubrania (59% vs. 26%), kosmetyki (54% vs. 10%) oraz książki (33% vs. 21%). Dodatkowo na pytanie o zakup gier w zeszłym roku – trzech na czterech ankietowanych odpowiedziało, że kupiło w tym czasie minimum jeden tytuł.

Chcemy w pełni skomentować znaczenie deklaracji dzieci w kontekście płatności za gry i dodatki do nich. Dlatego niezbędne było przytoczenie odpowiedzi na to samo pytanie, zebranych w tegorocznej edycji badań Polish Gamers Research wśród grupy wiekowej 15–65 lat – zauważa Michał Bobrowski.

– Przy porównaniu wyników widać wyraźnie, że w przypadku gier przeglądarkowych, a przede wszystkim mobilnych istotnie wyższy odsetek dzieci decyduje się na zakup gier lub dokonanie płatności bezpośrednio w grze. Te odpowiedzi na pewno skorelowane są również z tym, co deklarują sami rodzice.

Ponad połowa (55%) z nich potwierdziła, że przynajmniej od czasu do czasu pozwala dzieciom na wydawanie pieniędzy np. na wirtualne przedmioty. Są to choćby popularne „skórki”, czyli przedmioty zmieniające wygląd postaci. Tym samym może się okazać, że nawyki i przyzwyczajenia z dzieciństwa w niedalekiej przyszłości znajdą odzwierciedlenie w jeszcze wyższych przychodach, jakie dla branży gier wygenerują mikropłatności – wyjaśnia.

PlayStation 4 to wciąż najpopularniejsza konsola w Polsce

Jeżeli chodzi o konsole, zdecydowaną liderką popularności wśród respondentów jest PlayStation 4. Jako platformę do grania wybiera ją aż 39% posiadaczy konsol. Drugie miejsce zajął Xbox One – 18%. Podium zamyka Xbox 360 – 15%.

Na konsolach nowej generacji gra łącznie 33% ankietowanych – 13% na PlayStation 5, 12% na Xboxie Series S oraz 8% na Xboxie Series X. Nintendo Switch używa 12% młodych graczy. Podobnie wygląda popularność konsol wśród grających powyżej 15. roku życia. Pierwsze trzy miejsca zajęły te same konsole, co w przypadku badania „Polish Gamers Kids”.

O badaniu

Badanie „Polish Gamers Kids” to wspólny projekt:

  • Purr Media, nowej jednostki biznesowej w ramach polskich struktur Grupy Webedia;
  • inicjatywy Polish Gamers Observatory, analizującej rynek gier i graczy w Polsce od 2013 r.

Badanie przeprowadzono pomiędzy 17 a 27 czerwca 2022 r. z wykorzystaniem metody CAWI w ramach panelu Ariadna. Zakres podejmowanych zagadnień był szeroki, a czas, jaki dzieci z grupy celowej z uwagą przeznaczają na udzielenie odpowiedzi – ograniczony. Dlatego zespół badawczy zdecydował się na podział zagadnień na dwa równoległe badania. Kwotowy dobór uczestników był w nich tak samo reprezentatywny dla całej populacji.

Pierwsze z nich zostało zrealizowane na reprezentatywnej próbie N=1249. Drugie obejmowało dzieci w wieku 9–15 lat. Próba główna wynosiła N=831, powiększona o booster minimum N=200 dla osób kupujących gry samemu lub z rodzicami.

Każdy z respondentów spełniał warunek grania minimum na jednej spośród badanych platform:

  • konsolach,
  • urządzeniach mobilnych,
  • komputerach PC,
  • za pośrednictwem przeglądarki

lub

  • oglądania na platformach wideo rozgrywek innych graczy.

Na zlecenie Purr Media badanie zrealizowała agencja doradczo-wdrożeniowa Yotta by Publicis Groupe.

  • 1
Najpopularniejsze typy gier z podziałem na płcie. Badanie „Polish Gamers Kids”

Najpopularniejsze typy gier z podziałem na płcie. Badanie „Polish Gamers Kids”

11 grudnia 2022

10 grudnia 2022