„Co motywuje obserwatorów do oglądania streamów gier?” – badanie Kantara i inStreamly
  • 0
  • 3
12.12.2022

„Co motywuje obserwatorów do oglądania streamów gier?” – badanie Kantara i inStreamly

W Polsce aż 73% widzów streamów gier komputerowych deklaruje, że oglądanie Twitcha to ich ulubiona rozrywka. 8% mniej badanych wskazało samo granie w gry. Skąd ta różnica? Co to oznacza dla marek? Na te pytania odpowiada raport przygotowany przez inStreamly i Kantar.

Badanie „Co motywuje obserwatorów do oglądania streamów gier” wykorzystało potencjał streamów gier komputerowych League of Legends, CS:GO i GTA V. Są to popularne tytuły, które reprezentują różne typy rozgrywki.

Głównym założeniem było sprawdzenie, czy społeczności oglądające poszczególne tytuły są jednorodne, czy może istnieją w nich pewne różnice. Zestawione zostały ze sobą dane zebrane z dwóch krajów: Polski (N=693) i Francji (N=600).

Widzowie zaspokajają swoje potrzeby

Każdy z badanych tytułów odwołuje się do innych potrzeb widzów streamów gier komputerowych. Pierwszy z nich to relaks, odprężenie i wyluzowanie. Drugi to doenergetyzowanie, ekscytacja i zastrzyk adrenaliny. Co ciekawe, ten pierwszy nieznacznie dominuje nad drugim.

Przystępując do realizacji projektu, mieliśmy różne hipotezy tego, co motywuje obserwatorów do oglądania streamów różnych gier. Wyniki jednak do pewnego stopnia nadal nas zaskoczyły. Kluczową i generyczną potrzebą w kontekście oglądania streamingów gier, które uwzględniliśmy w badaniu, była potrzeba relaksu, odprężenia i wyluzowania. Warto jednak zauważyć, że w przypadku każdego tytułu te potrzeby były wyrażane w trochę inny sposób. Było to uzależnione od tego, z jakimi innymi motywacjami współwystępowały – tłumaczy Anna Piasecka, strategic account manager w Kantar Polska.

– Odpowiednie zrozumienie potrzeb, które zaspokajają obserwujący poprzez oglądanie streamów konkretnych gier, może pomóc markom dobrze dopasować kanał komunikacji z konsumentami. Można trafnie wybrać odpowiedniego streamera lub odpowiedni rodzaj czy tytuł gry. Jednocześnie, wiedząc, jakich emocji poszukują obserwujący, marki mogą lepiej dopasować swoją komunikację. Chodzi o to, by była ona spójna z emocjami i ich natężeniem do tego, czego poszukują obserwatorzy – dodaje.

Mędrzec czy błazen?

Wyróżniamy 12 archetypów marek. Są to: mędrzec, bohater, twórca, kochanek, władca, odkrywca, czarodziej, opiekun, niewinny, towarzysz, buntownik i błazen. Znajomość archetypu marki pozwala na konkurowanie nie tylko na poziomie ceny, lecz także znaczenia i idei. Pomaga w stworzeniu pomostu pomiędzy motywacją klientów a sprzedażą produktów.

Jakie role powinny przyjąć marki, które zdecydują się kierować komunikację do widzów streamów?

Wyniki badań inStreamly i Kantar dają wskazówki.

League of Legends

To najbardziej uniwersalna ze streamowanych gier. Zaspokaja potrzeby z różnych obszarów. W 44% pozwala na relaks i odprężenie, w 39% na wyluzowanie i beztroskę oraz 32% na podnoszenie kompetencji. Marka, która chciałaby kierować komunikaty do widzów streamerów League of Legends, powinna wejść w rolę towarzysza. Kogoś, kto nie tylko stworzy wspólnotę, lecz także da poczucie równowagi.

CS:GO

Można przypisać ją do segmentu mędrca, opartego na kontroli, skupieniu i zrozumieniu. Jej widzowie doceniają graczy, którzy mają duże umiejętności. Potrzeby w CS:GO rozkładają się w następujący sposób:

  • 40% skupienie na celu,
  • 36% logicznie myślenie,
  • 33% zdobywanie wiedzy.

Marka, która najlepiej wpisze się w ten segment, to ta oferująca inteligentne rozwiązania, odpowiedzialna, która pozwala być przygotowanym na wszystko.

GTA V

Według badań to typowy segment błazna – odpowiadający na potrzebę życia bez zmartwień, spontaniczności i chęci cieszenia się pozytywną energią. Dzięki dobrej zabawie zapewnia odprężenie, relaks oraz poczucie beztroski. Pozwalają one cieszyć się rozgrywką i oderwać od codziennych zmartwień. Oglądanie streamu GTA V w 50% odpręża i relaksuje, w 35% wyluzowuje, a w 33% zaspokaja potrzebę spontaniczności widza. Marka chcąca wpasować się w ten segment powinna rozweselać, ubarwiać świat i zaskakiwać.

O badaniu

Badanie zostało przeprowadzone metodą CAWI w dwóch krajach:

  • w Polsce (od 11 lipca do 8 sierpnia 2022 na próbie N = 693),
  • we Francji (od 4 do 22 sierpnia 2022 na próbie N = 600).

12 grudnia 2022