Wirtualny sport, prawdziwe złotówkiWirtualny sport, prawdziwe złotówkiWirtualny sport, prawdziwe złotówkiWirtualny sport, prawdziwe złotówki
Polska jest bardzo istotnym rynkiem dla tej branży

Wirtualny sport, prawdziwe złotówki

Wirtualny sport, prawdziwe złotówki
Mateusz Lubczański

Mateusz Lubczański

-

dziennikarz, Marketing przy Kawie

Mateusz Lubczański

Mateusz Lubczański

dziennikarz
Marketing przy Kawie

Absolwent Uniwersytetu Ekonomicznego w Krakowie, na co dzień pisze o wszystkim, co związane z motoryzacją. Zafascynowany nowoczesnymi technologiami, fotografią oraz rynkiem gier komputerowych. W wolnym czasie (którego ma coraz mniej) przechodzi kolejne gry RPG lub nadgania serialowe zaległości.

Jeszcze kilka lat temu e-sport wydawał się zabawą dla nastolatków spędzających za dużo czasu przed komputerem. Obecnie finały e-rozgrywek obserwuje nawet 250 milionów osób, a widzów i graczy będzie jeszcze więcej. Dużo, dużo więcej.

Wbrew pozorom e-sport nie jest zjawiskiem bardzo młodym. Jego zalążki zauważyć można już w pierwszych grach „na automatach” w latach 70. ubiegłego wieku. Potencjał rósł jeszcze przed wynalezieniem Internetu. Marka Atari w latach 80. zorganizowała imprezę, podczas której rywalizowano w podboju przestrzeni kosmicznej w grze „Space Invaders”.

Wystarczy powiedzieć, że dla rozrywki składającej się z losowo generowanych kilku kresek i kropek zgromadzono w jednym miejscu 10 tys.

Obecnie możesz przeczytać
1 artykuł dziennie

Zaprenumeruj newsletter aby otrzymać dostęp do

4903 artykułów

Masz już konto? Zaloguj się