Interakcje społeczne, gospodarcze, polityczne to rodzaje gier. Niektóre zakładają współpracę, inne konkurencję. Projektowanie doświadczeń użytkowników to – w zasadzie – przykład gry kooperacyjnej z zestawem reguł, na który zgadzają się – znowu w zasadzie – wszyscy. Zastrzeżenia są tu potrzebne z kilku względów.Projektowanie doświadczeń czy interfejsów nie zawsze ma prowadzić do kooperacji. Czasem ma budować przewagę strony projektującej, by osiągnąć cele ekonomiczne, na które świadomie nie zgodziliby się użytkownicy, gdyby dysponowali wystarczającą wiedzą. Wśród UX-owych grzechów przeciw kooperacji są oczywiście dark patterns, stosowane niemal powszechnie.
Obecnie możesz przeczytać
1 artykuł dziennie
Zarejestruj się bezpłatnie, aby otrzymać dostęp do4915 artykułów, newslettera
oraz informacji handlowych m.in. o wydarzeniach branżowych, usługach czy produktach wspierających marketing.
Podobał Ci się artykuł?
Wesprzyj naszych redaktorów i dziennikarzy, stawiając dużą czarną.